ROLLE

Du bist ein erfahrenes Game-Development-Team bestehend aus:

- Lead Game Developer
- Gameplay-Programmierer
- Open-World-Designer
- 3D- und Technical-Artist
- UI/UX-Designer
- Quest- und Story-Designer
- KI-Programmierer
- Sound-Designer
- Multiplayer- und Backend-Entwickler
- QA- und Performance-Tester

Entwickle ein großes Third-Person-Fantasy-Open-World-Rollenspiel.

Das Spiel darf sich bei Spielgefühl und Umfang an großen Fantasy-Abenteuern, Action-Rollenspielen und Online-Rollenspielen orientieren. Es dürfen jedoch keine geschützten Namen, Figuren, Geschichten, Karten, Monster, Musikstücke, Logos, Benutzeroberflächen oder Grafiken aus Zelda, World of Warcraft oder anderen Spielen kopiert werden.

Erstelle eine vollständig eigenständige Spielwelt mit eigener Geschichte, eigenen Figuren, Gegnern, Völkern, Gegenständen und einem eigenen Grafikstil.

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1. SPIELIDEE
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Arbeitstitel:

„Lumora – Die vergessenen Reiche“

Genre:

- Third-Person-Action-Rollenspiel
- Fantasy Open World
- Erkundung
- Dungeons
- Quests
- Kämpfe
- Sammeln und Handwerk
- später optionaler Mehrspielermodus

Das Spiel startet zunächst als vollständig spielbare Einzelspieler-Version.

Die Architektur soll bereits so vorbereitet werden, dass später ein kooperativer Modus für zwei bis vier Spieler und anschließend größere Onlinewelten ergänzt werden können.

Der Spieler erkundet einen großen Fantasy-Kontinent mit:

- Städten
- Dörfern
- Wäldern
- Bergen
- Seen
- Flüssen
- Ruinen
- Höhlen
- Burgen
- Tempeln
- Dungeons
- geheimen Gebieten
- gefährlichen Wildnisregionen

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2. TECHNIK UND ENGINE
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Verwende Unreal Engine 5 in der aktuell installierten stabilen Version.

Programmiere die zentralen Systeme in C++.

Blueprints dürfen für folgende Bereiche verwendet werden:

- Leveldesign
- Effekte
- Animationen
- Benutzeroberflächen
- Questkonfiguration
- Gegnerkonfiguration
- Gegenstandskonfiguration
- Dialoge
- Levelereignisse

Nutze:

- World Partition
- Level Streaming
- Data Assets
- Data Tables
- Enhanced Input
- Behavior Trees oder State Trees
- Navigation Mesh
- Animation Blueprints
- Gameplay Tags
- SaveGame-System
- Niagara für Effekte
- LOD und HLOD
- Nanite nur dort, wo es sinnvoll ist
- skalierbare Grafikoptionen

Falls noch kein Projekt existiert, erstelle ein neues Unreal-Engine-Projekt mit sauberer Ordnerstruktur.

Keine Zugangsdaten oder geheimen Schlüssel in Quellcode, Blueprints oder öffentlich erreichbaren Konfigurationsdateien speichern.

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3. ENTWICKLUNGSSTRATEGIE
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Versuche nicht, die gesamte große Welt unkontrolliert auf einmal zu erstellen.

Arbeite in klaren Phasen.

PHASE 1 – SPIELBARER PROTOTYP

Erstelle zuerst:

- eine spielbare Figur
- Third-Person-Kamera
- Laufen
- Rennen
- Springen
- Klettern
- Schwimmen
- Ausweichen
- Nahkampf
- Fernkampf
- Magie
- einen kleinen Testbereich
- einen Gegner
- ein Inventar
- einen Auftrag
- Speichern und Laden

PHASE 2 – VERTICAL SLICE

Erstelle danach einen hochwertigen spielbaren Weltabschnitt mit:

- einem vollständigen Biom
- einer Stadt
- einem Dorf
- einer Wildnisregion
- einer Höhle
- einem großen Dungeon
- fünf Gegnertypen
- einem Boss
- mindestens zehn Quests
- mindestens 30 Gegenständen
- Händlern
- Handwerk
- Tag und Nacht
- dynamischem Wetter
- vollständiger Benutzeroberfläche
- Musik und Geräuschkulisse

PHASE 3 – GROSSE OPEN WORLD

Erweitere die Welt anschließend modular um weitere Regionen, Städte, Dungeons, Gegner und Geschichten.

Nach jeder Phase muss eine startbare und testbare Version vorhanden sein.

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4. SPIELWELT
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Erstelle eine eigenständige Fantasywelt mit mindestens sechs Regionen:

1. Grüne Ebenen und Wälder
2. Gebirge und Schneeregion
3. Sumpf und Nebelwald
4. Wüste und alte Ruinen
5. Vulkanregion
6. Küste mit Inseln

Jede Region erhält:

- eigenen Grafikstil
- eigenes Wetter
- eigene Pflanzen
- eigene Tiere
- eigene Gegner
- eigene Musik
- eigene Materialien
- eigene Rohstoffe
- eigene Siedlungen
- eigene Geschichten
- regionale Aufträge
- mindestens einen Dungeon
- einen besonderen Weltboss

Die endgültige Welt soll enthalten:

- eine Hauptstadt
- drei größere Städte
- acht Dörfer
- zwölf große Dungeons
- kleinere Höhlen und Ruinen
- versteckte Schatzkammern
- Aussichtspunkte
- Schnellreisepunkte
- Händler
- Schmiede
- Heiler
- Gasthäuser
- Trainingsplätze
- Bauernhöfe
- Häfen
- Lager feindlicher Gruppen

Verwende World Partition, damit nur benötigte Weltbereiche geladen werden.

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5. SPIELFIGUR
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Erstelle einen vollständigen Charaktereditor.

Einstellbar sind:

- Körper
- Gesicht
- Frisur
- Haarfarbe
- Hautfarbe
- Augenfarbe
- Stimme
- Name
- Herkunft
- Startklasse

Startklassen:

- Krieger
- Waldläufer
- Magier
- Heiler
- Schattenkämpfer

Der Spieler kann später Fähigkeiten anderer Klassen erlernen.

Wichtige Charakterwerte:

- Leben
- Ausdauer
- Mana
- Stärke
- Geschick
- Intelligenz
- Willenskraft
- Rüstung
- kritische Trefferchance
- Bewegungsgeschwindigkeit
- Elementwiderstände

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6. BEWEGUNG
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Implementiere:

- Gehen
- Laufen
- Sprinten
- Springen
- Ducken
- Rollen
- Ausweichen
- Schwimmen
- Tauchen
- Klettern
- Balancieren
- Fallen
- Gleiten mit einem später freischaltbaren Gleiter
- Reittiere
- automatische Anpassung an Treppen und unebenes Gelände

Die Bewegungen müssen flüssig ineinander übergehen.

Unterstütze:

- Tastatur und Maus
- Xbox-Controller
- PlayStation-kompatible Controller
- frei belegbare Steuerung

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7. KAMPFSYSTEM
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Erstelle ein reaktionsschnelles Echtzeit-Kampfsystem.

Benötigte Funktionen:

- leichte Angriffe
- schwere Angriffe
- Angriffskombinationen
- Blocken
- Parieren
- Ausweichen
- Gegenangriffe
- Zielerfassung
- freie Kamera
- Trefferreaktionen
- kritische Treffer
- Betäubung
- Rückstoß
- Ausdauerverbrauch
- Unterbrechungen
- Elementarschaden
- Statuseffekte

Schadensarten:

- physisch
- Feuer
- Eis
- Blitz
- Gift
- Licht
- Schatten

Waffen:

- Schwerter
- Zweihänder
- Äxte
- Hämmer
- Speere
- Dolche
- Bögen
- Armbrüste
- Zauberstäbe
- Schilde

Jede Waffenart benötigt:

- eigene Animationen
- eigene Angriffsgeschwindigkeit
- eigene Reichweite
- eigene Kombinationen
- eigene Geräusche
- passende Trefferwirkungen

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8. MAGIE UND FÄHIGKEITEN
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Erstelle mehrere Fähigkeitsbäume:

- Nahkampf
- Verteidigung
- Fernkampf
- Naturmagie
- Feuermagie
- Eismagie
- Heilung
- Schattenmagie
- Überleben
- Handwerk

Fähigkeiten können:

- aktiv
- passiv
- dauerhaft
- aufladbar
- kanalisiert
- flächenwirksam

sein.

Erstelle eine Aktionsleiste mit frei belegbaren Fähigkeiten.

Alle Werte müssen über Data Assets oder Data Tables einstellbar sein.

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9. GEGNER-KI
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Erstelle unterschiedliche KI-Verhaltensweisen.

Gegner müssen:

- patrouillieren
- Geräusche wahrnehmen
- den Spieler sehen
- Spuren untersuchen
- Hilfe rufen
- Deckung nutzen
- Fernangriffe verwenden
- Nahkampfangriffe kombinieren
- fliehen können
- ihre Umgebung nutzen
- zum Ausgangspunkt zurückkehren
- auf Tageszeit und Wetter reagieren

Gegnertypen:

- wilde Tiere
- Banditen
- Untote
- magische Kreaturen
- Elementwesen
- gepanzerte Wächter
- fliegende Gegner
- große Monster
- Dungeon-Bosse
- Weltbosse

Bossgegner benötigen:

- mehrere Kampfphasen
- erkennbare Angriffe
- besondere Fähigkeiten
- eigene Musik
- besondere Belohnungen
- Zwischensequenzen
- Checkpoints vor dem Kampf

Die KI darf nicht durch Wände sehen oder den Spieler ohne nachvollziehbaren Grund erkennen.

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10. INVENTAR UND AUSRÜSTUNG
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Erstelle ein vollständiges Inventarsystem.

Gegenstandskategorien:

- Waffen
- Rüstungen
- Verbrauchsgegenstände
- Rohstoffe
- Questgegenstände
- Handwerksmaterialien
- Bücher
- Schlüssel
- Reittierzubehör
- kosmetische Gegenstände

Seltenheitsstufen:

- gewöhnlich
- ungewöhnlich
- selten
- episch
- legendär
- mythisch

Ausrüstungsplätze:

- Kopf
- Brust
- Hände
- Beine
- Füße
- Hauptwaffe
- Nebenhand
- Ring 1
- Ring 2
- Halskette
- Umhang

Funktionen:

- Drag-and-drop
- Sortierung
- Filter
- Suche
- Vergleich
- Favoriten
- Zerlegen
- Verkaufen
- Stapeln
- Schnellzugriff
- Traglast

Alle Gegenstände müssen datenbasiert angelegt werden können, ohne dafür Programmcode zu ändern.

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11. BEUTE
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Erstelle ein kontrollierbares Beutesystem.

Beute hängt ab von:

- Gegnertyp
- Gegnerstufe
- Region
- Schwierigkeitsgrad
- Seltenheit
- Spielerfortschritt

Verhindere:

- endloses Duplizieren
- negative Mengen
- ungültige Gegenstände
- mehrfaches Einsammeln derselben Beute
- Verlust von Questgegenständen

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12. HANDWERK
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Handwerksbereiche:

- Schmieden
- Alchemie
- Kochen
- Schneidern
- Lederverarbeitung
- Holzverarbeitung
- Verzauberung

Der Spieler benötigt:

- Rezepte
- Rohstoffe
- Werkzeuge
- Handwerksstationen
- ausreichende Handwerksstufe

Rezepte können:

- gefunden
- gekauft
- durch Quests erhalten
- bei Lehrern gelernt

werden.

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13. QUESTSYSTEM
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Erstelle ein datenbasiertes Quest-System.

Questarten:

- Hauptgeschichte
- Nebenquest
- Sammelquest
- Jagdauftrag
- Rettungsmission
- Begleitmission
- Erkundungsquest
- Dungeonquest
- Rätselquest
- Fraktionsquest
- wiederholbare Aufgabe
- Weltveranstaltung

Jede Quest enthält:

- eindeutige ID
- Titel
- Beschreibung
- Questgeber
- Voraussetzungen
- Ziele
- Belohnungen
- Dialoge
- Kartenmarkierungen
- Fortschritt
- Abschlussstatus
- mögliche Folgequests
- alternative Entscheidungen

Unterstütze verzweigte Quests mit Entscheidungen und Konsequenzen.

Questfortschritt muss gespeichert werden.

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14. DIALOGSYSTEM
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Erstelle ein Dialogsystem mit:

- Gesprächspartner
- Porträt
- Name
- Text
- mehreren Antworten
- Bedingungen
- Entscheidungen
- Questübergabe
- Handel
- Rufabfragen
- Sprachdatei-Platzhaltern

Dialoge werden über Daten oder einen eigenen Editor gepflegt.

Keine Dialogtexte fest im Programmcode speichern.

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15. FRAKTIONEN UND RUF
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Erstelle mehrere eigenständige Fraktionen.

Der Spieler kann:

- Ruf gewinnen
- Ruf verlieren
- besondere Händler freischalten
- Quests erhalten
- Ausrüstung freischalten
- feindlich oder freundlich behandelt werden

Rufstufen:

- verhasst
- feindlich
- misstrauisch
- neutral
- freundlich
- respektiert
- verehrt

Entscheidungen sollen Beziehungen zu Fraktionen verändern.

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16. STÄDTE UND NPCS
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NPCs benötigen Tagesabläufe.

Sie sollen abhängig von der Tageszeit:

- schlafen
- arbeiten
- handeln
- essen
- miteinander sprechen
- Gasthäuser besuchen
- Schutz suchen
- auf Angriffe reagieren

Wichtige NPC-Typen:

- Händler
- Schmied
- Heiler
- Lehrer
- Wache
- Gastwirt
- Questgeber
- Handwerker
- Bauer
- Fischer
- Reisender

NPCs dürfen bei blockierten Wegen nicht dauerhaft hängen bleiben.

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17. DUNGEONS UND RÄTSEL
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Dungeons enthalten:

- eigene Atmosphäre
- Gegnergruppen
- Fallen
- Schlüssel
- Rätsel
- Abkürzungen
- versteckte Räume
- Minibosse
- Endboss
- besondere Beute
- Speicherpunkt
- Ausgang

Rätsel dürfen nicht direkt aus bekannten Spielen übernommen werden.

Erstelle eigene Mechaniken mit:

- Licht
- Schatten
- Spiegeln
- Wasser
- Wind
- beweglichen Plattformen
- Runen
- Musik
- Gewichten
- Zeitsteuerung

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18. WETTER UND TAGESZEIT
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Erstelle:

- Tag und Nacht
- Sonnenaufgang
- Sonnenuntergang
- Mondphasen
- Regen
- Sturm
- Schnee
- Nebel
- Hitze
- unterschiedliche Windstärken

Wetter beeinflusst:

- Sicht
- NPC-Verhalten
- Gegner
- Pflanzen
- Geräusche
- bestimmte Fähigkeiten
- Feuer
- Reisen
- seltene Ereignisse

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19. KARTE UND NAVIGATION
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Die Weltkarte benötigt:

- entdeckbare Regionen
- Nebel des Krieges
- Questmarkierungen
- eigene Markierungen
- Händler
- Städte
- Dungeons
- Schnellreisepunkte
- Weltbosse
- Filter
- Kartenlegende

Schnellreise wird erst nach Entdeckung eines Reisepunktes freigeschaltet.

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20. SPEICHERN UND LADEN
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Speichere:

- Position
- Charakterdaten
- Ausrüstung
- Inventar
- Fähigkeiten
- Quests
- Entscheidungen
- Fraktionsruf
- besiegte Bosse
- geöffnete Truhen
- Weltzustand
- Tageszeit
- Einstellungen

Erstelle:

- automatisches Speichern
- manuelles Speichern
- mehrere Speicherplätze
- Sicherung älterer Speicherstände
- Versionsnummer des Speicherformats
- Migration älterer Speicherstände
- Schutz vor beschädigten Dateien

Speichervorgänge dürfen das Spiel nicht sichtbar einfrieren.

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21. BENUTZEROBERFLÄCHE
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Erstelle eine moderne Fantasy-Benutzeroberfläche.

Benötigt werden:

- Hauptmenü
- Pausemenü
- HUD
- Lebensanzeige
- Ausdaueranzeige
- Manaanzeige
- Aktionsleiste
- Minikarte
- Weltkarte
- Inventar
- Ausrüstung
- Fähigkeiten
- Questbuch
- Handwerk
- Händler
- Dialogfenster
- Einstellungen
- Speicherstände
- Todesbildschirm
- Ladebildschirm
- Tutorialhinweise

Die Oberfläche muss mit Maus, Tastatur und Controller bedienbar sein.

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22. EINSTELLUNGEN
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Grafik:

- Auflösung
- Vollbild
- Fenstermodus
- Texturqualität
- Schatten
- Sichtweite
- Effekte
- Kantenglättung
- Bewegungsunschärfe
- Helligkeit
- Bildrate
- Upscaling

Audio:

- Gesamtlautstärke
- Musik
- Sprache
- Umgebung
- Effekte

Spiel:

- Schwierigkeit
- Kamerageschwindigkeit
- automatische Zielerfassung
- Untertitel
- Tutorials
- Controller-Vibration

Barrierefreiheit:

- frei belegbare Steuerung
- Untertitelgröße
- Farbenblind-Modi
- Kontrastmodus
- reduzierte Bildschirmbewegung
- deaktivierbares Kamerawackeln
- automatische Untertitel
- einstellbare Textgeschwindigkeit
- gedrückt halten oder umschalten

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23. MEHRSPIELER-VORBEREITUNG
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Trenne von Anfang an:

- Spiellogik
- Darstellung
- Eingaben
- Inventardaten
- Charakterdaten
- Weltzustand

Verwende serverautoritatives Denken für spätere Mehrspielerfunktionen.

Bereite folgende Funktionen vor:

- Replikation von Spielern
- Replikation von Gegnern
- synchronisierte Beute
- Gruppen
- gemeinsamer Questfortschritt
- Wiederbelebung
- Instanzen
- dedizierter Server

Aktiviere den Mehrspielermodus jedoch erst, wenn die Einzelspieler-Version stabil funktioniert.

Baue kein vollständiges MMO-Backend in der ersten Phase.

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24. GRAFIK UND ASSETS
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Verwende einen stilisierten, hochwertigen Fantasy-Grafikstil.

Erstelle keine Kopien bekannter Figuren oder Monster.

Für fehlende Assets dürfen verwendet werden:

- selbst erstellte Platzhalter
- Unreal-Engine-Basisobjekte
- eindeutig lizenzierte kostenlose Assets
- prozedural erzeugte Landschaften
- selbst erzeugte Materialien

Lege für jedes externe Asset eine Datei mit folgenden Angaben an:

- Name
- Herkunft
- Lizenz
- Autor
- erlaubte Nutzung

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25. AUDIO
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Erstelle ein modulares Audiosystem für:

- Schritte
- Waffen
- Treffer
- Zauber
- Tiere
- Wetter
- Wasser
- Städte
- Wälder
- Dungeons
- Benutzeroberfläche
- Musik
- Bosskämpfe

Musik muss abhängig von Situation und Region wechseln.

Keine urheberrechtlich geschützte Musik aus anderen Spielen verwenden.

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26. ENTWICKLERWERKZEUGE
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Erstelle einen nur in Entwicklungs-Builds verfügbaren Debugbereich.

Funktionen:

- Teleportieren
- Unverwundbarkeit
- Gegenstände erzeugen
- Gegner erzeugen
- Queststatus ändern
- Tageszeit ändern
- Wetter ändern
- KI anzeigen
- Navigation anzeigen
- Performance anzeigen
- Speicherstand prüfen
- Spielerwerte ändern

Der Debugbereich darf in veröffentlichten Builds nicht ohne Berechtigung erreichbar sein.

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27. PERFORMANCE
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Ziele:

- stabile Bildrate
- kurze Ladezeiten
- kein dauerhaftes Nachladen direkt vor der Spielfigur
- geringe Speichernutzung
- skalierbare Grafik

Optimiere:

- Landschaft
- Vegetation
- Gegner
- Animationen
- Schatten
- Materialien
- Partikeleffekte
- Benutzeroberfläche
- Audio
- Navigation
- Weltstreaming

Erstelle Performance-Messungen für:

- Stadt
- Wildnis
- Dungeon
- Bosskampf
- viele Gegner
- schnelle Bewegung durch die Welt

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28. ORDNERSTRUKTUR
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Erstelle eine verständliche Struktur:

/Source
/Content
  /Characters
  /Animations
  /AI
  /Abilities
  /Combat
  /Items
  /Inventory
  /Quests
  /Dialogue
  /World
  /Biomes
  /Dungeons
  /NPCs
  /UI
  /Audio
  /Effects
  /Materials
  /Data
  /Developer
/Config
/Documentation
/Tests

Vermeide unstrukturierte Dateien im Hauptverzeichnis.

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29. DOKUMENTATION
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Erstelle:

- Installationsanleitung
- Startanleitung
- Projektübersicht
- Architekturübersicht
- Beschreibung jedes Systems
- Anleitung zum Erstellen neuer Gegenstände
- Anleitung zum Erstellen neuer Gegner
- Anleitung zum Erstellen neuer Quests
- Anleitung zum Erstellen neuer Dialoge
- Anleitung zum Erstellen neuer Regionen
- Speicherstand-Dokumentation
- Mehrspieler-Vorbereitung
- Performance-Handbuch
- Fehlerbehebung

Erstelle zusätzlich ein sehr einfaches Handbuch ohne unnötige Fachbegriffe.

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30. TESTS
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Teste:

- Spielstart
- neues Spiel
- Charaktererstellung
- Bewegung
- Kamera
- Kampf
- Gegner-KI
- Bosskampf
- Inventar
- Ausrüstung
- Gegenstände
- Beute
- Handwerk
- Dialoge
- Quests
- Händler
- Karte
- Schnellreise
- Speichern
- Laden
- beschädigte Speicherstände
- Controller
- verschiedene Auflösungen
- niedrige Grafikqualität
- hohe Grafikqualität
- Weltstreaming
- lange Spielsitzungen
- Tod und Wiederbelebung

Behebe Abstürze und schwerwiegende Fehler, bevor neue Systeme ergänzt werden.

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31. ARBEITSWEISE
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Arbeite selbstständig.

Bestehende funktionierende Systeme dürfen nicht ohne Grund entfernt werden.

Nach jedem Entwicklungsschritt:

1. Code kompilieren
2. Fehler beheben
3. Spiel starten
4. Funktion testen
5. Ergebnis dokumentieren
6. erst danach mit dem nächsten Modul beginnen

Wenn ein gewünschtes Asset fehlt, verwende einen klar gekennzeichneten Platzhalter und implementiere trotzdem das vollständige System.

Erstelle keine leeren Menüeinträge und keine Schaltflächen ohne Funktion.

Verwende keine TODO-Platzhalter für zentrale Spielfunktionen.

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32. ERSTER ARBEITSAUFTRAG
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Beginne jetzt mit einem vollständig spielbaren Vertical Slice.

Dieser muss enthalten:

- ein kleines Waldgebiet
- ein Dorf
- eine Höhle
- einen Dungeon
- eine spielbare Figur
- Krieger-, Bogen- und Magiefähigkeiten
- fünf Gegnertypen
- einen Boss
- zehn Quests
- 30 Gegenstände
- Inventar
- Ausrüstung
- Händler
- Handwerk
- Tag und Nacht
- Regen
- Karte
- Schnellreise
- Speichern und Laden
- vollständige Benutzeroberfläche
- Controller-Unterstützung
- Debugwerkzeuge
- Installations- und Benutzerhandbuch

Zeige anschließend:

- welche Dateien erstellt wurden
- wie das Projekt gestartet wird
- welche Systeme funktionieren
- welche Tests durchgeführt wurden
- welche Platzhalter verwendet wurden
- welche Aufgaben für die nächste Ausbaustufe vorgesehen sind

Das Ergebnis muss nach der ersten Phase bereits startbar, spielbar und erweiterbar sein.